遊戲心得|COCOON

COCOON-KV

玩家操縱一隻蟲形生物,在一個像是外星文明遺跡的世界中前進。沒有對白,沒有文字教學,《COCOON》用最少的元素排列出最豐富且有深度的解謎概念,帶著玩家在不同世界之間穿梭,逐步理解這個科幻又抽象的空間謎題。

用極簡操作,做出高密度解謎

《COCOON》是由 Geometric Interactive 開發、Annapurna Interactive 發行的解謎冒險遊戲,主設計師 Jeppe Carlsen 曾參與《LIMBO》與《INSIDE》,這點實際玩起來其實滿明顯的。它延續了那種不靠文字引導、讓玩家透過場景理解規則的設計思維,但整體氣質不像 Playdead 作品那麼黑暗壓迫,而是更專注在純粹的空間解謎。

這款遊戲第一個給我深刻印象的點:玩家能操作的只有上下左右,以及一個互動鍵。它甚至連最基礎要按哪個按鈕都沒有教學。但每個章節都會設計一個簡單的小場景,很委婉地讓玩家自然理解接下來重要的解謎技能,即使不依賴任何UIUX,或甚至是擺明的教學環節,依然能使玩家流暢的接受下一環節的解謎核心。

前期的球體比較像鑰匙或世界入口,玩家要理解不同球體的能力,並在場景中找到對應的使用方式。但中後期拿到更多球體後,遊戲開始把概念推到另一層:球體本身是世界,而世界又能影響另一個世界。這時候解謎不再只是單一空間裡找路,而是要思考哪個世界該放在外面,哪個世界該被帶進去,甚至透過球體與球體之間的表裡交互來重組整個路線。

我覺得這是《COCOON》最神的地方。它把互動素材用減法降到極簡,卻透過素材之間的乘法,將變化玩到最大化。很多解謎遊戲會靠大量線索堆出唯一答案,但《COCOON》更像是在考驗玩家是不是真的理解這個機制的本質。操作很少,腦袋要轉的東西卻很多。

有雷|表裡世界不是固定的,而是由玩家定義

一開始玩《COCOON》時,我其實有點不適應它的地圖設計。一般設計明確的遊戲,要馬是一條清楚的線性路線,不然就是從一個大區域拆成幾條小路線,讓玩家分段搜集要素。但這款前期常常會給我一種方向感不明的感覺,好像每個地方都能走,卻不太確定哪條才是正確路線。

不過越玩到後面,越能理解這種地圖邏輯其實也呼應了它的核心概念。它的地圖不太像單行道,比較像一群又一群的神經元節點。你走到某個場景後,才發現這裡又接回前面看過的熟悉轉角;你以為自己正在開新路,結果其實是在重新定義舊空間的用途。這點跟球體世界的設計非常一致,因為所謂表世界與裡世界並不是場景固定給你的,而是取決於玩家現在站在哪一層、拿著哪顆球、把哪個世界放在哪裡。

最後一個謎題我真的很喜歡,它沒有突然丟一套全新規則來當最終考驗,而是把前面一路學過的球體、進出世界、表裡連動與多層嵌套全部串起來收尾。玩到那裡會有一種很強烈的感覺:原來整款遊戲一直都在教你同一件事,只是每一章都把這件事換了一種排列方式。

《COCOON》的世界觀官方並沒有講得很白,遊戲也幾乎不透過文字解釋劇情。但這反而很適合它。玩家不是透過閱讀設定理解這個世界,而是透過搬運世界、進出世界、重組世界,慢慢感受到自己只是某個巨大宇宙結構裡的小小節點。

整體來說,這是我玩過用最少按鈕,卻把核心概念推得最極致的解謎遊戲之一。相比前陣子玩過的《The Last Campfire》比較著重在角色、世界觀與寓言暗喻,《COCOON》明顯更偏向純粹的機制設計。它不一定有很強的情緒敘事,但如果喜歡精密、乾淨,而且越玩越能感受到設計巧思的解謎遊戲,這款真的非常值得玩。

《COCOON》Steam商店頁面

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推薦度 ★★★★★
世界觀 ★★★★★
劇情面 ★★☆☆☆
遊戲性 ★★★★★

5★ 解謎 單人 環境解謎 插畫風 2.5D

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