遊戲心得|Stray

一隻意外跌入地下城市的橘貓,遇見了一個無人機夥伴,為了回到地面,他們沿途解謎、躲避怪物,才慢慢發現這個地下城市演變成現在樣貌的過程與原因。在這款遊戲中你可以認真設法逃出生天,也可以...當一隻任性的貓?
用一隻貓的視角,理解人類消失後的世界
《Stray》的故事架構其實是很標準的賽博龐克與反烏托邦設定,整個世界建立在一座與外界隔絕的地下城市,高聳的金屬建築、破舊公寓、霓虹招牌與無所不在的監控系統,共同構成一種高科技與落後生活並存的矛盾感。整個世界觀會讓我想到《羊毛記》那種封閉社會:居民已經習慣活在看不見天空的地方,甚至逐漸忘記外面的世界是否真的存在。

最特別的是,玩家不是扮演推翻體制的英雄,也不是失憶後逐漸覺醒的人造人,而是一隻根本聽不懂這些事情的貓。
遊戲沒有傳統意義上的戰鬥成長,也沒有技能樹或裝備系統。玩家從頭到尾就是一隻平凡的小橘貓,會沿著冷氣機、管線、屋簷與招牌穿梭,利用貓咪嬌小的身形鑽進各種縫隙,去解開一道道謎題,以及搜集這個世界殘存下來的各種人類文明痕跡。遊戲本身的謎題沒有什麼難度,大部分只要稍微觀察場景就能理解下一步要去哪裡,幾段躲避菌克的追逐稍微偏向節奏挑戰,但也不是需要反覆研究的高難關卡。

貓身為我們操作的主體,我認為製作團隊將整體操作設計的相當流暢,尤其是搭配品質相當好的建模,以及相當有變化性的垂直的地圖,讓玩家可以有非常多跳上跳下,走在危險地帶的操作體驗,且場景中對於貓咪的詮釋相當好,小橘貓可以任性地跳到桌上把所有東西推下去、在各種物品上突然開始磨爪子、找個舒服的墊子睡一下,或是去蹭不認識的路人。
甚至,還能跑去把別人絆倒。
沒有人類的城市,保存了最像人類的情感
《Stray》最核心的主題其實很純粹,它透過無人機 B-12 的視角,一點一點解鎖人類遺留下來的記憶與情緒。
這款遊戲幾乎沒有語音演出,機器人使用的是玩家無法直接理解的符號,貓咪更保留真實感並沒有開口說話。作品不刻意靠長篇對白或煽情配音堆疊情緒,而是把很多東西藏在環境、物品與角色的生活裡。牆上褪色的照片、被遺忘的公寓、仍然照著過去習慣工作的機器人,都在暗示這座城市曾經有人生活,也曾經有人相信封閉只是暫時的。
小橘貓不會突然像人類一樣理解世界,也不會因為劇情需要就開始做出過度聰明的行為。牠只是會跳上高處、觀察奇怪的東西、被聲音吸引,然後在所有人認真談論文明存亡的時候,默默躺到旁邊的坐墊上睡覺。至少作為我第一款真正以貓為主角的遊戲,它確實成功讓人相信,自己操作的不是一個套著貓咪外型的人類角色。
而真正負責理解這座城市的人,是途中遇見的機器夥伴 B-12。
B-12 讓這隻無法說話的貓得以與機器人溝通,也負責翻譯文字、破解設備與蒐集散落在城市各處的記憶。隨著兩人逐漸深入城市,玩家才會發現,這裡的機器人不只是人類消失後留下來的替代品,他們會經營酒吧、演奏音樂、照顧植物,也會害怕、懷念、反抗,甚至嚮往一個自己從來沒有見過的天空。
B-12 一開始像是一台負責提供功能的隨身裝置,但蒐集的回憶越多,越能感受到他不是在單純整理資料,而是在重新理解自己曾經是誰。他想起家人、想起人類犯下的錯誤,也想起自己曾經努力拯救這座城市。到最後,他終於明白自己並不是旁觀人類歷史的人工智慧,而是那段歷史中最後殘留下來的一部分。
所以結局裡,B-12 留在控制室中完成最後一次系統破解,對我來說不完全是犧牲,更像是他終於完成了那個被困住不知道多久的自己。他沒有真的把人類帶回來,但他打開了城市的穹頂,讓陽光第一次照進這個被黑暗包覆的世界,也讓那些繼承人類情感的機器人,終於有機會走出去。
至於那隻貓,牠沒有理解 B-12 做了什麼,也沒有辦法說一句道別。牠只是走到失去反應的機器旁邊,輕輕靠著他躺下。
我很喜歡這段處理。
遊戲沒有讓貓突然理解死亡,也沒有安排一段過度戲劇化的演出。牠只是用一隻貓能做到的方式,陪伴這位一路幫助自己的朋友。而當城市重新亮起、菌克在陽光下消散,牠也只是繼續往前走,最後踏出地下城市,回到久違的自然裡。
《Stray》不是什麼玩法特別豐富的神作,解謎偏簡單,流程也不長,整體更像是一部完成度很高、節奏流暢的科幻小品。但它很清楚自己想說什麼,也沒有為了讓故事顯得深奧而刻意把事情講得複雜。
或許對那隻貓來說,這只是為了回家。
但對 B-12 而言,那是整個人類文明,終於走完的最後一段路。


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